include "pb_style.inc" ?>
include "pb_menu_pl.inc" ?>
include "pb_wyklad_pl.inc" ?>
Chopina 12/16, 87-100 Toruń
tel. (48 56) 611 3441",
"bala@mat.uni.torun.pl",
"wtorek", "12:15 - 13:45", "S9", "");
?>
Egzamin z przedmiotu Programowanie sieciowe - Java polega
na przedstawieniu zrealizowanego projektu wybranego z listy.
Wybrany temat należy zgłosić do wykładowcy (najlepiej pocztą elektroniczną).
Projekt powinien zawierać:
- elementy programowania sieciowego (na przykład
w architekturze klient-serwer, serwlet, RMI itp.)
- interfejs SWING.
- wątki
Możliwe jest przedstawienie własnego projektu po wcześniejszym
uzgodnieniu z wykładowcą.
- Technologia portalowa
Należy napisać portlet w technologii serwletowej dla portalu.
Polecane środowisko portralowe to Liferay
(www.liferay.com)
lub JBOSS (www.jboss.org).
Możliwe jest wykonanie aplikacji serwerowej w języku JSP lub JSF.
Przykładowe kanały do stworzenia:
- Kalendarz (na kształt Outlook'a czy WebCalendar'a)
- Menadzer plików (upload plików na serwer, organizowanie plików,
zapewnienie praw dostępu do plików)
- System obsługi konferencji (lub na przykład konkursu informatycznego):
rejestracja uczestników - tworzenie kont, możliwość uploadowania plików
(prac, rozwiązań zadań),
system dla osób oceniających prace, informacje dla uczestników.
- System ogłoszeń (ogłoszenia drobne)
- System ogłoszeń i przypomnien o wydarzeniach zbierający informacje
z lokalnego kalendarza i z kalendarzy zewnętrznych dostępnych na
przykład jako feed RSS.
- system zapisu na ćwiczenia (skorelwany z planem zajęć)
- Interface do gnuplot'a (2D) - aplikacja pozwalająca na zadanie
podstawowych parametrów wykresu, a następnie na uruchomienie
programu gnuplot i przedstawienie wuników w oknie.
- Interface do zaawansowanego oprogramowania wizualizacyjnego
(wykresy 2D,3D) - zasada jak w poprzednim
zadaniu tylko w odniesieniu do rysunków 3D.
- Portlet wykonujący rysunki danych x,y z pliku
- Technologia gridowa
Należy napisać rozszerzenia do środowiska UNICORE>
Bliższe informacji, wraz z niezbędnym oprogramowaniem
można uzyskać na stronach projektu UNICORE:
unicore.sf.net
- Portlet zbierający informację o dostępnych zasobach
- Portlet zbierający informację o zadaniach
użytkownika
- Gry sieciowe.
Należy napisać program pozwalający na realizację gry
przez sieć. W wersji podstawowej podajemy adres
komputera (nazwa:port) z którym dokunujemy rozgrywki.
Po zestawieniu komunikacji rozpoczyna się gra.
Ciekawym eksperymentem byłoby przygotowanie gier w postaci apletów
które mogą być wstawione na strone WWW lub w środowisko portalowe.
- Szachy
- Warcaby
- Gra w statki
- Mastermind (program powinien sprawdzać czy użytkownik
wybierający kod nie oszukuje)
- Klient brydża.
- Poruszające się węże - gra w parach, każdy z uczestników
steruje swoim wężem, oba pokazują się każdemu z uczestników.
Gra kończy się gdy jeden wąż chwyci drugiego za ogon.
- Saper
- Gra w scrabble - na ograniczonej planszy
- Kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy (piątka)
- Tenis dla 2 zawodników
- Aplikacje sieciowe TCP/IP
- Aplikacja secure copy - z interfejsem graficznym
- Okienkowy klient samby (smbfs)
- Klient sprawdzający działające serwisy na serwerze
- Klient systemu kolejkowego (OpenPBS)
- Aplikacje
- Klient sprawdzający obciążenie komputerów (load)
(specyfikujemy klika komputerów do sprawdzenia)
- Klient sprawdzający działające daemonyi (zdalnie).
- Klient podający przestrzeń zajętą na dyskach, z podziałem
na dyski różnych typów (lokalne, sieciowe)
- Klient dokonujący inwentaryzacji sieci (lista komputerów połączenia
maski itp.).
- Interface do gnuplot'a (2D) - aplikacja pozwalająca na zadanie
podstawowych parametrów wykresu, a następnie na uruchomienie
programu gnuplot i przedstawienie wuników w oknie.
- Interface do gnuplot'a (wykresy 3D) - zasada jak w poprzednim
zadaniu tylko w odniesieniu do rysunków 3D.
- Program wykonujący rysunki danych x,y z pliku
- Wykres funkcji analitycznej danej wprowadzanym
przez użytkownika wzorem
- Aplikacja do sprawdzania umiejętności pisania na klawiaturze -
Użytkownik wpisuje podany tekst, program sprawdza poprawność
oraz szybkość wpisywania tekstu
- Dziennik szkolny - obecność na zajęciach
- Dziennik szkolny - oceny z możliwością wpisywania i przeglądania
(nauczyciel, rodzice).
- Serwis komunikatów (tablica ogłoszeń)
- System rezerwacji sal
- Plan zajęć
- Kalendarz - organizator
- Serwery gier
Serwer gry nasłuchuje na ustalonym porcie i rejestruje
uczestników gry. Serwer pozwala na wybór partnera z listy
otwartych sesji i kordynuje grę.
W przypadku gdy gra jest możliwa w różnych rolach pozwala na
wybór roli zgodnie z preferencjami użytkownika.
- Serwer gry w warcaby
- Serwer brydża
- Serwer quizowy (rejestruje uczestników, stawia pytania i
rejestruje odpowiedzi)
- Serwer gry w statki
- Serwer mastermind'a
- Serwer gry w szachy lub warcaby
- Serwer gry w scrabble - możliwość gry kilku osób
- Serwer i klient uruchamijący program z inputem
(prog.exe < input) przy czym input jest przygotowywany
przez aplikację klienta
- Serwer talka (pozwalający na połączenie 2 klientów
i rozmowę pomiędzy nimi
- Klient gry matematycznej.
Zadaniem klienta jest wyświetlenie na
ekranie losowego pytania (najczęściej w postaci graficznej) oraz
zapis odpowiedzi wprowadzanej przez użytkownika: albo za pomocą
formularza, poprzez wybór opcji czy zaznaczenie elementów.
Pytanie określonego typu jest genereowane przez klienta, konkretne
wartości pojawiające się w pytaniu oraz odpowiedź i jej ocena (dobra, zła)
są przekazywane do serewera WWW serwisu i rejestrowane.
Serwer gry matematycznej ma zbierać informacje od klienta
i je archiwizować - w pliku lub w bazie danych.
W wersji z autoryazacją, serwer sprawdza użytkownika i dokonuje
jego autoryazcji na podstawie posiadanej informacji (pobieranej
z pliku czy z bazy danych).
- Serwer gry pozwalajacy na zbieranie informacji od klienta:
informacje o graczu, typ zadania, wynik
- Serwer gry pozwalajacy na grę użytkwników zarejestrowanych
na liście - po dokonaniu autoryzacji użytkownika
- Aplet realizujący dodawanie
- Aplet realizujący odejmowanie
- Aplet sprawdzający rozwiązywanie równań typku 5+x=10
- Aplet sprawdzający znajomość zbiorów (zaznacz zbiór trójkątów)
- Aplet sprawdzający znajość części wspólnej zbiorów
- Aplet sprawdzający umiejętność rozwiązywania prostych zadań
- Aplet sprawdzający znajomość kolejności wykonywania działań
- Aplet zabawy wymagającej wstawienie działań pomiędzy liczby
tak by uzyskać żądany wynik
include "pb_menu_pl.inc"?>
include "sign_pb_pl.inc"?>